segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Artigo científico desenvolvido pelo aluno do Polo Carpina Túlio de Pádua - LF/UFRPE, 2º período,e que será apresentado na JEPEX (Jornada de Ensino, Pesquisa e Extensão da Universidade Federal Rural de Pernambuco)

JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO: UM LEVANTAMENTO EM REVISTAS CIENTÍFICAS
Palavras-chaves: Educação, Jogos Educacionais, Aprendizagem


Resumo:
Os jogos digitais no contexto escolar têm se apresentado como um recurso didático que contribui para o processo de ensino e aprendizagem. Como base nessas ideias, realizamos um levantamento em revistas científicas, no período de 2010 a 2015, sobre o desenvolvimento de jogos educativos e o seu uso na sala de aula. Para isso, procuramos artigos que abordassem sobre a temática, especialmente na área de ciências exatas. A pesquisa teve como objetivo analisar as contribuições dos jogos digitais na aprendizagem. A sistemática de busca e seleção dos periódicos se deu em três etapas: a primeira, pela verificação de menções à (jogos, games e gamificação) nos títulos dos trabalhos e palavras-chave. A segunda etapa os trabalhos foram pré-selecionados e lidos seus resumos. Desse conjunto, selecionamos os que faziam referência ao ensino das ciências exatas. Na terceira etapa os trabalhos foram lidos na íntegra. Os resultados mostraram que o número de publicações na área foi pequeno, em relação ao potencial da ferramenta para a educação. Percebemos também que a maioria dos artigos abordava sobre o desenvolvimento do jogo, a aplicação e a avaliação realizada por professores e licenciandos, considerando os seguintes aspectos: apresentação das informações, motivação (feedback), funções disponíveis, compatibilidade, competências exploradas (áreas), layout, aspectos técnicos e interatividade. Por fim, verificamos nos trabalhos analisados, que esses recursos didáticos estimulam o aluno, despertando a curiosidade e criatividade, proporcionando uma maneira de aprender mais prazerosa.

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